Kegelbahnrebellen Stadtlohn
  Kegelspiele
 
Kegelspiele-Sammlung
der
 "Kegelbahnrebellen"

Multiplikationsspiel

 

Jeder Teilnehmer hat insgesamt 3 Wurf in die Vollen, es wird jeweils eine Kugel von jedem Kegler gekegelt. Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt. Die Punktzahl der 1. Kugel wird mit der Punktzahl der 2. Kugel, das Ergebnis mit der Punktzahl der 3. Kugel multipliziert. Gewonnen hat der Kegler mit der höchsten Endzahl.

 

Große Hausnummer

 

Jeder Kegler kegelt für sich. Gekegelt wird 3 Wurf in die Volle, das heißt 3 Durchgänge mit je einem Wurf. Das Ergebnis soll eine möglichst hohe dreistellige Zahl sein. Nach jedem Wurf sagt der Kegler dem Schreiber, auf welche Position er für sich diese Zahl haben möchte. (Hunderter-, Zehner- oder Einerstelle). Ideal wäre die Zahl 999. Der Kegler mit der höchsten Zahl gewinnt. Interessant ist dieses Spiel auch in der abgewandelten Form, daß der Kegler vor dem Wurf sagt, auf welche Position er seine geworfene Zahl gerne hätte.

 

250.er Spiel

 

Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost. Jeder hat nacheinander 1 Wurf in die Vollen, dessen Ergebnis fortlaufend addiert wird. Ziel ist es die Zahlen “25”, “50”, “75” “100”, “125”, “150”, “175”, “200”, “225” und “250” genau zu treffen. Bleibt der Kegler trotz gefallenem Holz unter einer genannten Zahl, passiert erst mal nichts und der nächste Kegler ist an der Reihe. Trifft er genau die Zahl, müssen alle anderen Mitspieler zahlen, überschreitet er eine der vorgenannten Zahlen, zahlt er selber. Wieviel, wird vor dem Spiel beschlossen. Und denkt dabei daran, daß Ihr auf Kegeltour wollt.

 

Idioten-Spiel

 

Jeder Kegler macht 4 Wurf in die Vollen. Dabei muß er einen Wurf mit rechts, einen mit links, einen im einarmigen Liegestütz und einen beidhändig von hinten durch die Beine mit dem Gesicht nach vorne (Wenn´s aussieht, wie beim täglichen Geschäft, dann ist´s richtig). Der Kegler mit den wenigsten Holz zahlt, der Sieger ist der größte. Dauer: 4 Wurf pro Kegler

 

Brett abräumen

 

Jedem Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung, und es können sich beliebig viele Personen an diesem interessanten Spiel beteiligen. Es kommt darauf an, dass mit möglichst wenig Kugeln „abgeräumt“ wird. Hierzu erfolgt eine Punktwertung. Wer mit einer Kugel sämtliche Kegel abräumt, erhält 40 Punkte, mit 2 Kugeln 35 Punkte. Für jede weitere Kugel verringert sich die Punktzahl um 5. Wer demzufolge 8 Kugeln zum Abräumen benötigt, kann nur 5 Punkte erhalten.

 

 

Mensch ärgere Dich nicht

 

Dieses Spiel beinhaltet den Grundgedanken des bekannten “Mensch ärgere Dich nicht”- Spiels. Auch in diesem Spiel wird man von seinen Mitspielern aus dem Spiel geworfen bzw. gekegelt.

 

Die Reihenfolge wird ausgelost. Jeder Kegler kegelt für sich und hat ein Punktekonto von 100 Punkten. Gekegelt wird in die Vollen. Jedes gefallene Holz wird von diesem Konto abgezogen. Ziel ist es, g e n a u die “0” zu erreichen. Kegelt ein Kegler eine “6”, so darf er wie beim “Mensch ärgere Dich nicht”-Spiel noch einmal kegeln. Erreicht der Kegler mit seiner eigenen Zahl genau die Zahl eines Mitspielers, wird diese gestrichen und der Mitspieler beginnt wieder bei “100”. Durch das Kegeln von “6er” können dies sogar mehrere Mitspieler sein, wenn sie genau die Zwischenzahl haben. Bei diesem Spiel ist Holz Pflicht, sodaß ein “Pudel” zwar angeschrieben wird, der Kegler aber nochmal kegeln muß.

 

So ist es nicht nur Ziel des Keglers, denau die “0” zu erreichen, sondern er kann auch andere Mitspieler kurz vor dem Ziel abfangen und zum Neustart verdonnern, was sich am zu zahlenden Strafgeld bemerkbar macht. Hat jemand die “0” erreicht, kostet im Regelfall jeder verbleibende Punkt aller Mitspieler 10 Pfennig für die Clubkasse. Der Sauerlandstern läßt grüßen.

 

Pärchenspiel

 

Dieses Spiel wird von Paaren gespielt, die vorher ausgelost wurden. Gekegelt werden 3 Durchgänge Abräumen. In jedem Durchgang haben die beiden Kegler 4 Wurf, wovon jeder 2 mal kegelt. Wer anwirft oder abräumt ist den beiden selbst freigestellt. Wird ein Bild während der 4 Wurf komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen weiter. Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die erreichte Holzzahl des ersten Durchganges (4 Wurf) zählt einfach, die des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach. Gewonnen hat das Paar mit der höchsten Holzzahl nach Addition der 3 Durchgänge.

 

Sechstagerennen

 

Vor Beginn des Spieles werden jeweils zwei Kegler als Mannschaft ausgelost. Dann wirft jeder Partner zweimal in das auf Abräumen eingestellte Kegelfeld. Die Partner können unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie ihre Würfe absolvieren. Der bessere Kegler wird in der Regel die schwierigen Würfe ausführen. Jedes umgeworfene Holz zählt 1 Punkt. Die Anzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tage des Rennens multipliziert, also: Montag mal 1; Dienstag mal 2; Mittwoch mal 3; Donnerstag mal 4; Freitag mal 5; Samstag mal 6. Jeder Tagessieger (durch Einkreisen gekennzeichnet) erhält 2 zusätzliche Punkte, die auch mit dem Tag des Rennens multipliziert werde. Gesamtsieger ist die Mannschaft, die am Sonntag (am Ruhetag werden alle Punkte addiert) die höchste Punktzahl erreicht hat.

 

Königsspiel

 

Jeweils zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat. Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das Ergebnis potenziert.

 

Also: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x 6 = 36

 

Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine 9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazugezählt und das ganze potenziert. Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256.

 

10 Durchgänge werden gespielt, das Ergebnis addiert.

 

Holzvorgabe 101

 

Es werden zwei gleichstarke Mannschaften ausgelost. Das Gerät steht auf „Abräumen. Jede Mannschaft hat insgesamt 12 Würfe. Die Mannschaften kegeln die 12 Würfe hintereinander. Die Spieler einer Mannschaft kegeln reihum. Nach jedem abgeräumten Bild wird erneut aufgestellt. Erreicht eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz 0,20 DM in die Kasse.

 

 

Rheinberger Partie

 

Die Rheinberger Partie ist die wohl bekannteste Partie für Fortgeschrittene, da sie aus Kegeln in die Vollen, Abräumen und Bilderabräumen besteht. Dieses Spiel wird sehr häufig für Kegelturniere oder Meisterschaften genutzt.

 

Bild 1:              3 Wurf in die Vollen

 

Bild 2:              2 Wurf Abräumen ohne Vordere

 

Bild 3:              2 Wurf Abräumen - alle Damen und Bauern

 

Bild 4:              2 Wurf Abräumen - Vorderdamen und Bauern

 

Bild 5:              2 Wurf Abräumen - Hinterdamen und Bauern

 

Bild 6:              2 Wurf Abräumen - rechter und linker Bauer

 

Bild 7:              3 Wurf Abräumen

 

Rautenspiel

 

1

 

2     2

 

3     3     3

 

4     4     4     4

 

5     5     5     5     5

 

6     6     6     6

 

7     7     7 

 

8     8

 

9

 

71 Minus

 

Jede Mannschaft schreibt die Zahlen von 1 - 9 in Form einer Raute auf die Tafel. Jeder Spieler Hat wahlweise einen oder zwei Würfe. Abwechselnd werfen die Spieler jeder Mannschaft mit dem ersten Wurf auf das volle Bild, mit dem evtl. zweiten auf den stehengebliebenen Rest. Die geworfene Zahl wird auf der eigenen Raute gelöscht. Ist eine Zahlenreihe, z.B. die 6 bereits gelöscht und wirft diese Mannschaft dennoch eine 6, darf die gegnerische Mannschaft diese Zahl bei sich löschen. Sieger ist die Mannschaft, die alle ihre Zahlen zuerst gestrichen hat.

 

Zwei Mannschaften in beliebiger Stärke werden ausgelost. Das Gerät steht auf Abräumen. Jeder Spieler einer Mannschaft hat je Antritt 2 Würfe. Die Mannschaften schicken je einen Spieler im Wechsel auf die Bahn. Jeder Spieler beginnt mit dem vollen Bild. Zu Beginn erhält jede Mannschaft ein Minuskonto von 71 Punkten. Für jeden Spieler wird wie folgt gewertet und von dem Minuskonto in Abzug gebracht:

 

1 bis 7 Holz = 0 Punkte

 

8 Holz = 8 Punkte

 

9 Holz = 9 Punkte

 

Kranz = 15 Punkte

 

Es gewinnt die Manschaft, die als erste ihr Minuskonto auf Null gebracht hat .

 

Wie Du mir, so ich Dir

 

Gekegelt wird reihum nach Auslosung des Beginners jeweils in die Vollen. Bei diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit dem Vorder- als auch mit dem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter als die seiner unmittelbaren Konkurrenten sein können. Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter, muß man sich leider einen Strich verpassen. Bei gleichen Würfen zum Vorder- oder Hintermann entfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immer mit einem Strich bestraft. Der Sieger kann auf zweierlei Art ermittelt werden: Es kann derjenige sein, der am Ende der vorab vereinbarten Durchgänge die wenigsten Striche auf seinem Konto hat, oder es scheiden die Spieler aus dem Wettbewerb aus, die sich 20 Striche notieren mussten. Auf diese Weise entstehen immer neue Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.

 

Drunter und Drüber

 

Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Der muß dann vor seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder Drüber“ erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher geworfener Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 30 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muß ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter mit seinem Konto unter 30 Striche übrigbleibt.

 

 

Einsacken

 

Das Ziel bei diesem Spiel ist es, mit der eigenen Mannschaft, vor der gegnerischen Mannschaft 65 Holz zu erziehlen. Das Gerät steht auf “Volle”. Die Schwierigkeit bei dem Spiel ist es, im richtigen Moment zu sagen, “Ich sacke ein”. Das heißt, eine Mannschaft beginnt und jeder Kegler dieser Mannschaft darf einmal Kegeln, wobei jeder Kegler, bevor er geworfen hat, entscheiden darf, ob er einsackt oder nicht. Hat seine Mannschaft zum Beispiel: Kegler eins eine 8, Kegler zwei eine 7 vorgelegt und Kegler drei ist am Kegeln und wirft eine 5, so ist der Spielstand seiner Mannschaft wieder auf null. Denn bei diesem Spiel darf man alles werfen, nur keine 5, oder Pumpe. Denn beides löscht den bis dahin noch nicht eingesackten Spielstand. Es gewinnt die Mannschaft die es schafft, durch Taktik und Glück, zuerst 65 oder mehr erreicht.

 

 

Hier eine Auswahl unserer Kegelspiele, die ich im laufe der Zeit regelmäßig erweitern werde!!!

 

      F u c h s j a g d

 

Der Fuchs kann gewählt oder bestimmt werden. Alle anderen Mitspieler bilden die Meute. Bei diesem Spiel trägt der Fuchs ein erhöhtes Risiko. Verliert er das Spiel, muß er alle anderen Mitspieler - die Meute - Ausbezahlen.Gewinnt er das Spiel, streicht er allein die Preisgelder ein. Sämtliche Würfe gehen in die Vollen. Der Fuchs erhält zu Beginn zwei Wurf. Das bringt ihm normalerweise einen Holzvorteil. Dann bekommt ein Gegenspieler einen Wurf, dann der Fuchs, dann ein Gegenspieler usw. - Gegenspieler - Fuchs - Gegenspieler. Holt die Meute den Fuchs ein, so hat er verloren. Vor dem Spiel hat man sich geeinigt, welche Holzzahl erreicht werden muß, bis der Fuchs am Ziel ist(z.b. 15). Erreicht der Fuchs die geforderte Holzzahl, oder übersteht er -die zuvor abgesprochenen - Runden ohne eingeholt zu werden, hat er gewonnen.

Hohe Hausnu mmer

 

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der hohen Hausnummer kommt es darauf an, eine hohe Holzzahl zu erreichen. Vor jedem Wurf muß sich der Spieler entscheiden, an welche Stelle -vorne,mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte.Eine Gosse wird als null gewertet.

 

Niedrige Hausnummer

 

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der niedrigen Hausnummer kommt es darauf an, eine möglichst niedrige Holzzahl zu erreichen. Vor jedem Wurf muß sich der Spieler entscheiden, an welche Stelle -vorne, mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte. Eine Gosse wird neun gewertet.

 

Multipli kations spiel

 

Jeder Teilnehmer wirft drei Kugeln hintereinander. Für jede Kugel werden die Kegel neu aufgesetzt und für jedes Holz wird ein Punkt in Anrechnung gebracht. Die Abrechnung erfolgt so, das die Punktzahl der ersten Kugel mit den Punkten der nachvolgenden multipliziert wird.Dieses Ergebnis wird multipliziert mit der dritten Kugel. Das höchste Ergebnis zeigt den Sieger.

 

Schweden-

spiel

 

Jeder Spieler hat nacheinander drei Kugeln zu schieben. Nach jedem Wurf wird neu aufgesetzt und im zweiten Durchgang dürfen nur zwei Kugeln geschoben werden, im dritten nur noch eine Kugel, Gewonnen hat der Kegler, welcher das niedrigste Resultat hat.

 

Sieben muß geworfen werden

 

Gerät steht auf “in die Vollen”. Es werden an der Tafel für jeden Spieler horizontal zehn Kästchen von 0 bis 9 gemalt.Jeder Spieler hat pro Durchgang einen Wurf (insgesamt 10 Durchgänge). Nach jedem Wurf bestimmt der Spieler, in welches Kästchen er seine erreichte Holzzahl (multipliziert mit der Nummer des Kästchens) einsetzen will. Er wird selbstverständlich hohe Holzzahlen in hoch nummerierte Kästchen einsetzen. In das Kästchen Nr. 7 jedoch darf nur die Holzzahl 7 , also “49” eingesetzt werden. Wer in allen 10 Durchgängen die Holzzahl 7 nicht erreicht, darf in das Kästchen Nr. 7 keine Zahl eintragen. Die erreichten Zahlen aller Kästchen werden für jeden Spieler addiert. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Holzzahl.

 

Mathe- matisch e Partie

 

  1 Wurf in die Vollen

+ 1 Wurf in die Vollen

= Ergebnis

- 1 Wurf (niedrig) in die Vollen (ein Holz muß fallen sonst 9)

= Ergebnis

x 1 Wurf in die Vollen (hohe Holzzahl)

= Ergebnis

: 1 Wurf in die Vollen (niedrig, ein Holz muß fallen, sonst 9)

= Ergebnis

höchste Holzzahl gewinnt.

 

Schuldner - Partie

 

Jeder Spieler hat bei der Kasse 6 Mark Schulden. Alle Kegel werden aufgestellt, das Gerät steht auf “Volle”. Jeder Spieler hat 5 Würfe, die er einzeln ausführt. Vom geschuldetem Betrag wird nachjedem Wurf die erreichte Holzzahl bewertet und abgezogen.

Bewertung: 1 bis 5 Holz = 0,30 DM, 6 Holz = 0,90 DM, 7 Holz = 1,30 DM, 8 Holz = 1,60 DM. 9 Holz = 2,00 DM und für Kranz = 2,50 DM. Guthaben kann nicht entstehen, da bei der Tilgung der Schuld, der Spieler lediglich schuldenfrei ausscheidet. Verbleibende Restschuld nach dem 5. Wurf muß in die Kasse einbezahlt werden.

 

Lotto

 

Gerät steht auf “Volle”. Die Reihenfolge der einzelnen Spieler wird ausgelost und vertikal in eine Tabelle eingetragen. Horizontal stehen die Beträge 0,10 DM bis 1,00 DM (siehe Tabellenbeispiel)

 

 

 

0,10

 

0,20

 

0,30

 

0,40

 

0,50

 

0,60

 

0,70

 

0,80

 

0,90

 

1,00

 

Betrag

 

Spieler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jeder Spieler hat pro Durchgang einen Wurf (insgesamt 10 Durchgänge). Die in jedem Durchgang erziehlte Holzzahl setzt der Spieler in die von ihm gewählte Spalte in der Tabelle. Zum Schluss verliert die niedrigste Zahl in der Spalte den oben angegebenen Betrag. Handikap: Das Einsetzen der erreichten Holz-Zahlen ist vorgeschriben: Beginn bei 0,10 DM aufwärts bis 1,00 DM

 

17 + 4

 

Jeder Spieler zieht aus einem Kartenspiel eine Karte, die verdeckt auf den Tisch gelegt wird. In beliebiger Reihenfolge versuchen die Spieler mit beliebig vielen Würfen in die Vollen exakt 21 Punkte (einschließlich Kartenwert) zu erreichen.

Kartenwerte: Bube zählt 2, Dame 3, König 4, As 1 oder 11 und die Zahlen entsprechend ihrem Wert. Zum Schluß wird der Kartenwert den geworfenen Kegeln hinzugerechnet. 21 gewinnt, über 21 verliert, 20 und und weniger regeln die Reihenfolge.

 

Der falsche Fünfziger

 

Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf abräumen. Alle die nicht 50 Holz kegeln sind Verlierer.

 

Mixed - Partie

 

Jeder Spieler muß viermal auf die Bahn und absolviert  insgesamt 14 Würfe (siehe Beispiel):

5 Volle                                                           32

5 Abräumen                                                 +18

2 Hohe-Haus-Nr.                                      +75

                                                                         125

- 2Würfe Niedrige-Haus-Nr.         -22

= Endergebnis                                                103

 

Idiotenspiel

 

Jeder Kegler wirft 3 mal mit der linken  Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert.

 

Mensch ärgere Dich nicht

 

Pro Runde hat der Kegler einen Wurf und die geworfene Holzzahl wird aufgeschrieben. Ab der zweiten Runde wird die Holzzahl addiert. Ziel des Spieles ist es genau 40 Holz zu erreichen. Die geworfene Zahl eines Keglers - oder auch die Summe mehrerer Würfe wird dann wieder auf Null gesetzt, wenn ein anderer Spieler genau die gleiche Zahl geworfen hat. Wirft ein Kegler als Summe mehr als 40 Holz, so wird zuerst die Summe bis 40 gebildet und dananch der Rest wieder abgezogen. Das Spiel ist beeendet wenn ein Spieler genau 40 erreicht hat.

 

Neunerspiel

 

In neun Durchgängen wirft jeder Spieler einmal in die Vollen, jedes Holz zählt einen Punkt. Die Kegler versuchen jede Zahl zu erreichen, von 1 Holz bis “Alle Neune”. Die Anzahl der gefüllten Spalten wird gezä

 

 

 

9

 

8

 

7

 

6

 

5

 

4

 

3

 

2

 

1

 

Spieler A

 

x

 

 

 

x

 

x

 

 

 

 

 

x

 

x

 

 

 

Spieler B

 

 

 

x

 

 

 

x

 

x

 

x

 

 

 

 

 

x

 

Spieler C

 

 

 

 

 

x

 

 

 

x

 

x

 

 

 

x

 

 

hlt.

 

Ü-Ei-Kegeln

 

Jedes Mitglied bekommt ein Überraschungsei. Ein Spieler beginnt sien Überraschungsei auszupacken, die Schokolade zu essen und den Inhalt des Ei`s aufzubauen, bzw zu puzzeln. Währenddessen kegeln die anderen Mitglieder abwechselnd in die Vollen und addieren ihre Holzzahl. Das Spiel ist erst dann beendet, wenn der “Bastler” das ganze Ei ordnungsgemäß aufgebaut und die Schokolade gegessen hat. Er zahlt als Strafe die entstandene Summe mal 10 Pfennig. Hat er eine Figur in seinem Ü - Ei, ist er natürlich ziemlich schnell fertig. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

 

Crazy - Spiel

 

Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt. Beispiele:

1 Wurf mit der rechten Hand

1 Wurf mit der linken Hand

1 Wurf auf dem Bauch liegend

1 Wurf von hinten durch die Beine mit beiden Händen

1 Wurf mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen

1 Wurf auf einem Stuhl sitzend

1 Wurf auf einem Bein stehend

1 Wurf im Dunkeln

Alle Würfe werden aufaddiert.

 

 

 

Mannschaftsspiele

 

Schnapszahl

 

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder Kegler macht reihum jeweils einen Wurf in die Vollen für sein Team. Ziel jeder Mannschaft ist es, 100 Holz zu erreichen. Erreicht das Ergebnis eines Teams eine Schnapszahl (z.b. 11, 22, 33, 44,..........) so beginnt sie wieder bei null.

 

Tannenbaum

 

Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgamalt. Jetzt macht jeder Kegler des Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen, Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahldennoch wirft, wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen. Das Spiel endet wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.

 

                       9

                   8    8

                 7     7     7

             6    6     6      6

           5   5      5     5    5

             4    4       4   4

                 3     3     3

                   2    2

                       1

 

 

Hürdenlauf

 

Das Ziel des Wettkampfes liegt im Erreichen von 110 Holz aus den Vollen bei möglichst wenig Würfen.

Die zu nehmenden Hürden sind die Stationen 25, 50, 75 und 100 Holz. Werden diese genau getroffen, werden diese übersprungen und es geht weiter. Werden sie aber nicht getroffen, muß das Rennen unterbrochen und das Hürdenbild abgeräumt werden

 

                                               

 

         Bauer                König                 Bauer

 

Das Wurfzählwerk geht währenddessen aber weiter. Ist die Hürde genommen, wird der Lauf an der jeweiligen Hürdenmarke fortgesetzt. Die Mannschaftmitglieder machen immer nur einen Wurf. Wer mit den wenigsten Würfen die Marke 110 Holz erreicht oder überkegelt, hat den Hürdenlauf für sich entschieden

 

 

 

Mannschaft 1

 

Mannschaft 2

 

25

 

 

 

 

 

50

 

 

 

 

 

75

 

 

 

 

 

100

 

 

DAS 25-PFENNIG-SPIEL

Der Kegelcomputer wird auf null gestellt. Jeder Kegler macht einen Wurf in die Vollen. Die Punkte werden vom Computer addiert. Bei jedem 25er Schritt wird es spannend. Wird der 25er Schritt überworfen, muss dieser Kegler bezahlen. Und zwar DM 0,25 bei 25, DM 0,50 bei 50, ..., DM 1,75 bei 175 usw. Trifft der Kegler aber genau den 25er Schritt, müssen alle anderen außer ihm selber diesen Betrag bezahlen.

Dauer: wir spielen immer bis 250, also DM 2,50. Das dauert ca. 1/2 Stunde, je nach Schnelligkeit der Kegler.

5ER RAUS!

Wer eine 5 kegelt hat verloren und muss ein Getränk bestellen (höchstens 6 DM). Der 2. muss bezahlen, der 3. muss antrinken und der 4. muss auftrinken.

Dauer: Läuft während/gleichzeitig der anderen Spiele.

50 abwärts

Jeder Kegler startet mit 50 Punkten. Diese soll er mit Würfen in die Vollen abbauen. Bis auf die Ergebnisse 5 und 8 zählen alle Würfe abwärts. Eine 5 bewirkt, dass der Kontostand unverändert bleibt. Bei einer 8 werden 8 Punkte addiert. Eine Schnapszahl zieht eine kleine Geldstrafe nach sich.
Sieger ist der Kegler, der bis 0 die wenigsten Würfe benötigt

Mensch ärgere Dich nicht

Dieses Spiel beinhaltet den Grundgedanken des bekannten “Mensch ärgere Dich nicht” - Spiels. Auch in diesem Spiel wird man von seinen Mitspielern aus dem Spiel geworfen bzw. gekegelt.

Die Reihenfolge wird ausgelost. Jeder Kegler kegelt für sich und hat ein Punktekonto von 100 Punkten. Gekegelt wird in die Vollen.  Jedes gefallene Holz wird von diesem Konto abgezogen. Ziel ist es, g e n a u   die “0” zu erreichen. Kegelt ein Kegler eine “6”,  so darf er wie beim  “Mensch ärgere Dich nicht” -Spiel noch einmal kegeln.  Erreicht der Kegler mit seiner eigenen Zahl genau die Zahl eines Mitspielers, wird diese gestrichen und der Mitspieler beginnt wieder bei “100”. Durch das Kegeln von “6er” können dies sogar mehrere Mitspieler sein, wenn sie genau die Zwischenzahl haben. Bei diesem Spiel ist Holz Pflicht, sodass ein “Pudel” zwar angeschrieben wird, der Kegler aber noch mal kegeln muss.

So ist es nicht nur Ziel des Keglers, genau die “0” zu erreichen, sondern er kann auch andere Mitspieler kurz vor dem Ziel abfangen und zum Neustart verdonnern, was sich am zu zahlenden Strafgeld bemerkbar macht. Hat jemand die “0” erreicht, kostet im Regelfall jeder verbleibende Punkt aller Mitspieler 10 Pfennig für die Clubkasse. Der Sauerlandstern lässt grüßen.    

 

1000

Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen.

Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf.

Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000.

In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren.

In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt.

Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert.

Beispiel: 1. Runde 456 2. Runde 523 Ergebnis = 979 Differenz zu 1000 = 21

Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.

 

201

Es werden zwei Mannschaften gewählt.

Es wird abwechselnd gekegelt.

Jeder Spieler hat zwei Wurf pro Durchgang.

Gewonnen hat die

Mannschaft, die zuerst genau 201 Punkte hat.

Dabei zählen die geworfenen Holz wie folgt:

1 - 6 geworfene Holz 1 - 6 Punkte.

7 Holz 10 Punkte,

8 Holz 15 Punkte,

9 Holz 20 Punkte,

Kranz (2 Wurf) 25 Punkte.

alle 9 mit einem Wurf 30 Punkte,

Kranz mit einem Wurf 35

 

5 Euro

Bei jedem Kegler werden 5 Euro notiert.

Dann werfen die Spieler immer in die Vollen.

Je geworfenen Kegel werden 10 Cent abgezogen.

Wird jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 50 Cent zu seinem Betrag dazuaddiert.

Das Spiel ist beendet, wenn der Erste genau bei NULL ist.

Bei den anderen Spielern werden die gekegelten Beträge notiert.

 

Abschreibung von 2.50€

Als Ausgangsposition erhält jeder Spieler 100 Punkte gut geschrieben.

Es wird immer auf das volle Bild geworfen.

Die Reihenfolge sollte vorher ausgelost werden, da der "Feind" im Nacken sitzt.

Denn die Holz, die ein Spieler wirft, werden dem Vordermann abgezogen.

Wirft ein Spieler jedoch eine "6", dann wird ihm diese Holzzahl selbst abgezogen.

Wer bei Null Punkten oder weniger angekommen ist, der scheidet aus und bezahlt den vorher

festgesetzten Betrag.

Die letzten drei, im Spiel verbleibenden Werfer zahlen nichts. Es besteht bei jedem Wurf. Holzpflicht.

 

Vier gewinnt

Gespielt wird in 2 Mannschaften: Eine für +, eine für 0

Die Mannschaften werfen abwechselnd.

Es wird ein Spielfeld aufgezeichnet: Ein 9 mal 9 großes Raster.

Dieses Raster wird auf der "x-achse" von 1 - 9 durchnummeriert.

Wirft ein Spieler von + eine 5 , so wird in dieser Spalte ganz unten ein + hingezeichnet.

Ziel ist es, wie im normalen Spiel auch, eine Viererreihe zu erlangen.

 

 

 

Bobfahren

Es werden Mannschaften aus 3 (Dreierbob) oder 4 (Viererbob) Keglern gebildet.

Die Mannschaften müssen gleich groß sein.

 Auf der linken Seite des Anlaufs werden Stühle hintereinander aufgestellt, drei für Dreierbobs, vier für Viererbobs.

Gekegelt wird im Sitzen, jedes Mannschaftsmitglied hat pro Runde einen Wurf in die Vollen.

Die ersten beiden (oder drei) Würfe einer Mannschaft werden addiert und der letzte Wurf wird subtrahiert.

Die Rundenanzahl entspricht der Bobgröße.

Nach jeder Runde werden die Plätze im Bob getauscht, damit jedes Mitglied einer Mannschaft auf jedem

Stuhl einmal sitzt.

Die Mannschaft mit der höchsten Summe gewinnt.

 

Ebbe + Flut

Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.

Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt.

Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.

Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt.

Das Spiel geht über 5 Runden.

 

Gerade / Ungerade

Spiel auf die Vollen.

Zwei Mannschaften spielen gegeneinander, die eine darf ihre gerade geworfenen Kegel zusammen zählen die

andern die ungeraden.

Bei 50

 
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